《神话时代》是夹在帝国时代正统系列中一颗旁逸斜出的果,也是系列画面技术上的分水岭,是系列转型的一次尝试。它第一次尝试改动资源收集方式,增加派系特殊资源,增加升时代选择战略方向,引入石头剪刀布的克制关系,还引入了很多动物……
在我们看来,如果你把《洛克王国:世界》当成一个以情怀为核心卖点的游戏,那就大错特错了...
《末日地带2》在继承前作核心玩法的基础上,通过引入RTS元素、深化策略层面的设计以及重构探险玩法,为玩家提供了一个更为复杂和丰富的末日世界..
当不服气的玩家拿出这些游戏界的顶尖翘楚来与《黑神话:悟空》做比较的时候,我们的第一款3A大作已经超越非凡:一个毫无3A经验的小型团队,居然能和国外几十年成熟游戏工业体系以及上千人规模的团队相抗衡,这是一个可以媲美唐僧师徒四人小队历经九九八十一难取得真经的神迹。
游戏最高跃升至国区IOS畅销榜第四,而在海外市场表现同样不俗,上线当天即成功登顶日本IOS畅销榜,韩国及繁体区也一度攀升至畅销榜第二..
尽管官方在前期宣发阶段确实搞出了“出奇制胜”的效果,但纸终究包不住火,被赛博仙人跳的玩家们除了失望外,也大都没啥太大的损失..
“瘦死的骆驼比马大”,在“暗黑like”游戏内卷的市场中,《暗黑破坏神4》只要不出昏招,每个赛季只划水,都能够走很得很远...
我们看到了V社在制作游戏方面的独特气质:一方面要迎合玩家的口味,以玩家喜闻乐见的元素拼合成一顿大餐,一方面又对迎合“快餐”市场似乎有一种本能的抵触,知道怎么做一款有些深度的游戏...